Klänge nachmachen — Kleine Spielwiese
Was auf dem Bildschirm zu sehen ist
3 Tiere – ein Löwe, ein Oktopus und ein Affe – stehen nebeneinander, darunter (auf einem breiten Bildschirm rechts daneben) ein Zeichen zum Abspielen (ein Dreieck). Welche 2 Tiere in der Vorlage rufen und in welcher Reihenfolge, kommt aus 6 möglichen Paaren und wechselt jedes Mal, wenn die Reihenfolge nachgemacht wurde.
So wird gespielt
Beim Öffnen hüpft das Zeichen zum Abspielen, und 2 Tiere rufen nacheinander und hüpfen dabei (die Vorlage). Drückt man die 2 in derselben Reihenfolge, rufen sie zusammen, mit Funkeln und einem Klang; kurz danach erklingt die Vorlage für das nächste Paar. Drückt man sie in einer anderen Reihenfolge, ruft das gedrückte Tier trotzdem, und die Vorlage desselben Paars erklingt einfach noch einmal. Ist die Vorlage zu Ende, lässt ein Druck auf das Zeichen zum Abspielen sie noch einmal hören. Wartet man nur, wiederholt sich die Vorlage nicht von selbst.
Dieses Spiel gehört zu „Spiele für 3- bis 4-Jährige“. Die Altersangabe ist nur ein Richtwert: Auch ältere und jüngere Kinder können es spielen.
Was dieses Spiel nicht hat
- Zeitlimit und PunkteEs gibt keinen Countdown, keine Punkte und keine Serien.
- Game OverDas Spiel kommt nie an einen Punkt, an dem es nicht weitergeht. Man hört auf, sobald die Lust vorbei ist.
- Werbung und KäufeKeine Werbung, keine Käufe – ein versehentliches Tippen führt nie auf eine andere Website.
- EingabefelderEs wird weder nach Namen noch nach E-Mail-Adresse gefragt, und eine Anmeldung ist nicht nötig.
So geht's los
Einfach Kleine Spielwiese öffnen und auf dem Startbildschirm das Bild von Klänge nachmachen antippen – mehr ist nicht nötig. Ist einmal alles geladen, ist das Spiel auch offline spielbar, selbst ohne Netz. Den Ton schalten Sie über das Lautsprecher-Symbol auf dem Startbildschirm um (3 Stufen: normal, aus, leise – das erste Tippen schaltet ihn also aus).
Weitere Spiele aus „Spiele für 3- bis 4-Jährige“
- Muster fortsetzen — Fünf Bilder stehen in einer Reihe, und nur der letzte Platz ist leer und mit einer gepunkteten Linie umrandet. Darunter stehen zwei Bilder zur Auswahl. Was auch gedrückt wird, die Reihe bleibt, wie sie ist: Das passende Bild setzt sich in den leeren Platz und die fünf hüpfen von links nach rechts, das andere wackelt nur dort, wo gedrückt wurde, und die Reihe lässt sich in Ruhe noch einmal ansehen.
- Nachfahren — Fährt man mit dem Finger über die leuchtenden Punkte, färbt sich der zurückgelegte Weg. Von der Linie abzukommen bedeutet nie, von vorn anzufangen.
- Rollende Murmel — Tippt man auf ein Fach, liegt dort eine Rampe, und jedes Tippen ändert ihre Richtung. Tippt man oben auf die Murmel, rollt sie hinunter, biegt an den gelegten Rampen ab und trifft unten eine der Trommeln, die erklingt. Egal welche Trommel sie erreicht, die Antwort ist dieselbe; es gibt keine Punkte und keine richtige Lösung.
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